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          编程与开发

          大模型与 Agent 16
          模型基础
          Token、概率与采样注意力、前馈网络与 MoE推理阶段、KV cache 与显存推理计算、候选与验证
          单次请求与证据
          提示与输出契约上下文工程检索、RAG 与证据链
          Agent 执行系统
          Agent 循环与执行器工具接口与 MCPSkills 与任务方法复用记忆、状态与故障恢复权限、信任与工具边界多 Agent 编排与结果合并
          评估与生产
          评估、试次与可观测成本、容量与可靠性发布验收、灰度与恢复
          编译原理 20
          词法分析
          正则与自动机词法器设计
          语法分析
          递归下降与 LL 分析LR 分析AST 设计与错误恢复
          语义分析
          符号表与作用域类型系统
          中间表示
          SSA 形式LLVM IR 实战
          优化
          数据流分析经典优化寄存器分配
          代码生成
          指令选择目标代码与 ABI
          运行时
          垃圾回收链接与加载
          编译技术应用
          JIT 编译DSL 设计编译期元编程LSP 与语言服务器
          游戏开发 4
          让 Web 单机游戏的每次操作真正原子 让动作序列帧在战斗里准时命中 从角色原画到动作帧序列 让挂机结算与调用次数无关
          Rust 33
          所有权与借用
          所有权模型引用与借用生命周期
          类型系统
          基础类型与内存布局enum 与模式匹配struct 与 trait
          泛型与Trait进阶
          泛型与单态化Trait 对象与动态分发关联类型与 GAT
          智能指针与内存
          Box、Rc 与 ArcCell、RefCell 与 Mutex:内部可变性Allocator 与内存布局
          错误处理
          Result 与 OptionError trait 与生态
          并发与异步
          Send 与 Syncasync/await 内部机制Tokio 运行时线程与同步原语
          Unsafe Rust
          裸指针与 FFIunsafe 块与 Soundness 契约内联汇编
          宏系统
          声明宏:macro_rules!过程宏
          Cargo与构建
          Cargo.toml 详解条件编译与 cfgWorkspace 与项目管理
          标准库深度
          Iterator 与闭包集合类型字符串与 Path
          FFI与系统交互
          C ABI 与 bindgen内核模块与 no_std
          异步生态
          Tower 与中间件tonic 与 gRPC

          计算机系统

          分布式系统 23
          分布式基础
          CAP 与一致性模型时间与时钟故障模型
          共识协议
          RaftPaxos共识在实际系统中的实践
          复制与一致性
          复制策略冲突解决分布式事务
          分区与路由
          一致性哈希分片策略动态再平衡
          成员与发现
          故障检测Gossip 协议服务发现
          分布式存储
          分布式读写路径反熵与数据修复存储系统实例
          消息与流
          消息语义Kafka 架构消费组与协作
          可观测性
          分布式追踪指标与告警
          硬件基础 34
          基础电学
          基本物理量与定律直流电路分析
          被动元件
          电阻器(Resistor)电容(Capacitor)电感与变压器
          半导体
          能带理论与掺杂PN 结(PN Junction)二极管(Diode)BJT 双极型晶体管MOSFET(金属—氧化物—半导体场效应管)功率器件概述
          模拟电路
          放大电路基础运算放大器(Op-Amp)电源电路
          数字电路
          逻辑门与布尔代数组合逻辑电路时序逻辑电路
          接口与通信
          电平标准与接口物理层串行总线协议USB 与 Type-CPCIe 与高速互连显示与摄像头接口
          无线通信
          Wi-Fi 与蓝牙物联网无线协议
          电源与保护
          充电协议与快充电池技术保护电路
          嵌入式系统
          MCU 选型与开发生态常见外围电路传感器存储技术
          实践与工具
          测量仪器与工具PCB 设计基础调试与编程接口
          Linux 内核 49
          进程管理
          task_struct 与进程生命周期Linux 调度器:从可运行任务到 CPU 时间分配Linux 上下文切换:context_switch、switch_mm 与 switch_to信号与 ptrace:从异步通知到受控停止
          内存管理
          虚拟内存:从一条访存指令理解页表、缺页与 TLBVMA 与 Maple Tree:地址范围如何建立、变化与并发访问物理内存管理:从连续块到一次分配的约束Slab 与 kmalloc:对象复用、空间保留和生命周期页面回收与交换:如何腾出内存,又不丢失需要的数据
          文件系统
          VFS:从路径名到打开的文件Page Cache 与 I/O:缓存、写回和持久化文件系统实现:布局、日志、COW 与恢复VFS 进阶:锁所有权、持久更新与数据传递ZFS:存储池、事务组与同步写恢复NFS:远程文件的一致性、状态与恢复临时与伪文件系统:数据、接口和资源边界
          中断与时钟
          中断子系统时钟与定时器时间管理:时间尺度、校正与读取
          同步机制
          锁机制与内存顺序RCU:发布、宽限期与回收同步调试:依赖、竞争与停顿
          网络子系统
          网络协议栈概述TCP/IP 协议栈Netfilter 与 BPF/XDP虚拟网络、路由与队列RDMA:队列、内存注册与完成语义
          块设备层
          块设备层NVMe 与存储
          eBPF与可观测性
          eBPF 基础eBPF 程序类型追踪与调试
          安全机制
          LSM 与访问控制内核加固Crypto API 与存储加密
          驱动与设备模型
          设备模型PCIe 与 USB 驱动模型DRM 与图形IOMMU 与 DMA API
          内核开发与构建
          Kbuild 与模块调试与测试Live Patching
          容器与原语
          命名空间cgroup
          KVM与虚拟化
          KVM 架构KVM 内存与设备虚拟化QEMU 与 KVM 协作
          电源管理
          cpufreq 与 cpuidle休眠与唤醒
          计算机网络 46
          L2数据链路
          Ethernet 与 MACARP 与 NDP交换、桥接与 VXLAN
          L3网络层
          IPv4 协议IPv6 协议ICMP 与 PMTUD路由与 BGP
          L4传输层
          TCPUDP 与 QUIC 传输层端口与 NAT 穿透
          DNS
          DNS 协议与解析DNSSEC 与 DNS 安全DNS 隐私:DoH、DoT、DoQ 与 ODoHDNS 基础设施
          TLS与PKI
          TLS 1.2 握手TLS 1.3 握手证书与 PKImTLS 与双向认证
          HTTP
          HTTP/1.1HTTP/2HTTP/3反向代理与负载均衡REST 与 API 设计WebSocket 与 SSE
          代理协议
          正向代理透明代理与 TUN代理协议对比
          VPN与隧道
          WireGuard 协议Tailscale 架构IPsec 与 IKEv2隧道技术对比
          邮件协议
          SMTPIMAP 与 POP3
          实时通信
          WebRTC流媒体协议MQTT
          消息与事件
          Webhook 与回调消息队列协议
          安全协议
          SSH 协议OAuth2 与 OpenID Connect认证框架
          网络诊断
          tcpdump 与 Wireshark网络故障诊断方法论网络性能与调优
          协议设计与演进
          二进制协议设计协议演进与兼容
          系统编程 23
          ELF与二进制格式
          ELF 文件格式动态链接与 ld.so加载与启动:从 ELF 入口到 main
          系统调用ABI
          Linux x86-64 系统调用 ABI:寄存器、SYSCALL 与 RCX/R11ARM64 系统调用 ABIglibc syscall 包装剖析
          进程与内存
          进程内存布局malloc 内部:glibc 分配器ASLR 与安全防护
          信号与异常
          用户态信号处理ptrace 与调试接口
          IO与文件系统
          缓冲 I/O(stdio)io_uring:提交与完成模型epoll 与事件驱动
          IPC与同步
          futex:用户态锁的等待与唤醒管道与 socketpair共享内存与信号量
          工具链与编译
          GCC 与 Clang 内部链接器脚本与重定位Make / CMake / Meson 构建系统
          性能与调试
          perf 深度使用Valgrind 与 Sanitizers 实战ftrace 与 bpftrace 用户态追踪

          理论

          信息论 7
          信息与概率
          熵与信息度量KL 散度与交叉熵
          编码与通信
          源编码与压缩信道容量与编码
          表示与应用
          率失真与信息瓶颈LLM 中的信息论选读:条件信息与数据处理
          控制理论 11
          反馈与动态系统
          反馈与控制动态建模响应与稳定性
          控制器与频域方法
          PID 控制传递函数与极点频率响应与稳定裕度
          采样与工程应用
          采样与数字控制约束与鲁棒性计算机系统中的控制
          状态空间与优化
          进阶:状态反馈与观测器进阶:最优控制与 MPC
          排队论 11
          到达与等待
          系统边界与排队时间线Little 定律与统计口径到达过程与模型假设
          队列模型
          M/M/1:利用率与尾延迟波动、M/G/1 与 Kingman 近似多服务台与资源池化
          调度与队列网络
          调度、队头阻塞与公平性有限队列与准入控制排队网络与瓶颈
          测量与容量
          测量、压测与离散事件仿真容量规划与过载恢复

          通识

          经济学基础 20
          选择与交换
          经济选择与经济分析分工、比较优势与交换
          价格与交易
          市场价格与弹性交易剩余、税收与补贴
          企业与相互作用
          企业成本、定价与竞争策略互动与合作信息不对称与合同
          制度、资源与分配
          外部性与社会成本公共物品与共有资源劳动市场、工资与就业收入、财富与不平等
          总量与物价
          国内生产总值与国民收入价格指数与通货膨胀
          货币与信用
          货币、银行与信用利率、储蓄与投资
          波动与政策
          经济波动与总需求财政政策货币政策
          贸易与增长
          国际贸易与汇率生产率与经济增长
          乐理基础 11
          节奏、音高与识谱
          拍与节奏音高与音程五线谱读谱节拍与重音音符与休止符
          调性、旋律与和声
          音阶与调三和弦与转位旋律与和声
          音色与曲式
          音色与织体曲式
          综合练习
          识谱练习
          视觉基础 7
          明暗与体积
          明暗与视觉对比光照与体积
          形状与空间
          形状与比例空间与透视
          色彩与构图
          色相、明度与彩度配色方法构图与视觉重点

          工具与实践

          运维手册 25
          蓝牙操作手册 Caddy 操作手册 证书操作手册 数据库备份与诊断操作手册 磁盘诊断操作手册 DNS 操作手册 Docker 操作手册 Git 操作手册 Grafana 操作手册 Helm 操作手册 Kubernetes 操作手册 内核操作手册 音视频操作手册 Mihomo 操作手册 网络设备操作手册 nftables 操作手册 Perforce 操作手册 Gentoo 包管理操作手册 Prometheus 操作手册 SSH 操作手册 存储变更与恢复操作手册 systemd 操作手册 Tailscale 操作手册
          运维操作规程
          wildwindstudio.com 证书自动续签 + 腾讯云 CLB 换绑腾讯云 EdgeOne + COS 部署手册:API 回源与静态站点
          Homelab 10
          本地大模型能帮上什么忙 —— 边界、场景与自动化 本地 LLM 部署笔记 全栈监控:Prometheus + Grafana + Loki + Tempo + Bark 家庭网络架构实战:有线 Mesh、单臂旁路由与 Fail-Open 网络故障恢复手册 rathole + Caddy 内网穿透:从 CGNAT 到公网 HTTPS 的完整方案 服务器生命周期:接入与移除 软件栈清单 系统盘备份与恢复 定时任务与自动调度
          开发工具 6
          chezmoi:配置纳管、差异与跨机同步 CLI 工具箱:查找、搜索与审阅 Ghostty:配置、主题与终端能力 Zsh:补全、预览与启动排障 WezTerm:Windows 终端与跨平台配置 Zellij:会话、布局与编辑器协作
          Hyprland 桌面 7
          Hyprland Lua:多屏坐标、键位与验证 Quickshell 与 Caelestia:组件、服务与本地修改 Hyprland Waybar 配置与主题:从独立状态栏到模块化 Hyprland:锁屏、空闲与配套服务 Matugen:从配色生成到应用刷新 Hyprland:会话环境与桌面集成排障
          Neovim 7
          Neovim:插件规格与键位管理 Neovim:编辑动作、寄存器与项目导航 Neovim:语言服务、补全与格式化 Neovim 项目实践:修复一个边界错误 Neovim:中文输入、远程剪贴板与窗口协作 Neovim:版本管理、升级与故障隔离

          查阅

          PC 配件 LLM 模型 Agent 工具
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          Agent 工具

          选一个适合任务的工具,交给 Agent 安装使用。

          2026-09-16
          38 项精选
          全部场景产品设计营销增长移动开发支付与订阅游戏设计办公协作云与运维数据工程模型训练安全审查视频制作前端设计与性能文档检索开发协作
          5 项精选仓库 Star重置

          Mini-game Design

          Skill

          把游戏点子变成可实现的规则、操作和计分设计。

          abagames游戏设计
          16

          Game Concept Stress Test

          Skill

          在开发前找出玩法死路、刷分漏洞和没有意义的选择。

          abagames游戏设计
          16

          Gameplay Balance

          Skill

          用试玩遥测比较策略,定位难度和计分失衡。

          abagames游戏设计
          16

          Game Feel

          Skill

          为可玩的动作游戏补打击感、运动反馈和关键事件提示。

          abagames游戏设计
          16

          Godot Mini-game Starter

          Skill

          用带 Web 导出和遥测基础的 Godot 模板启动小游戏。

          abagames游戏设计
          16
          如何收录

          收录用途明确、来源完整且已核对内容的工具,优先选择包含具体方法、脚本、模板和参考资料的项目。逐项区分公开案例、测试记录和上游指南,不把 Star 或收录视为效果保证。

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